어린이와 청소년을 위한 MMO 게임 – 무해한 재미?

MMO(Massively Multiplayer Online) 게임은 많은 사람들이 동시에 플레이하고 상호작용하는 가상 세계를 배경으로 인터넷에서 플레이됩니다. 현재 북미에서 가장 큰 MMO, 확실히 MMO에 대해 가장 많이 이야기되는 것은 월드 오브 워크래프트(WoW)입니다. 그러나 WoW 외에도 어린이를 대상으로 하고 판매되는 여러 MMO 게임이 있습니다. 최근에 나는 이러한 “어린이 친화적인” MMO에 대해 읽기 시작했고 MMO가 어린이와 그들의 창의성에 어떤 영향을 미칠지 궁금해지기 시작했습니다.

어린이용 MMO가 여러 개 있습니다. 무료 버전(무료)과 구독 버전이 있지만 모두 한 가지 원칙을 기반으로 구축되었습니다. MMO 게임은 큰 돈을 벌 수 있습니다. 어떻게 합니까? 그들은 지갑을 열 수 있는 분위기를 만드는 데 전문가이며 중독성 행동을 조장하는 심리적 도구를 사용합니다. 많은 어른들이 이것을 발견하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 어떻게 자녀가 이를 발견할 수 있겠습니까?

MMO 게임 – 재정적 비용

대부분의 MMO 게임에는 계층화된 시스템, 무료 부분 및 유료 부분이 있습니다. 게임의 이 두 섹션이 상호 작용하는 방식은 게임의 재무 구조에 따라 다릅니다. 회사에서 사용할 수 있는 두 가지 기본 전략이 있습니다.

하나는 월간 구독 모델입니다. 이 모델에서 정식 게임을 즐기려면 월 사용료를 지불해야 합니다. 이는 종종 게임의 무료 부분이 시간 제한이 있음을 의미합니다. 게임을 다운로드하고 평가판 기간 동안 플레이할 수 있으며, 한 번 종료되면 계속 플레이하려면 비용을 지불해야 합니다. 또는 무료 돌머니  게임을 계속 플레이할 수 있지만 더 나은 기능, 새로운 경험 및 탐색할 장소를 잠금 해제하려면 구독 회원이어야 합니다. 기본적으로 무료/트레일 버전을 사용하는 동안 가능한 경우 구독 회원과 동일한 목표에 도달하려면 더 많은 노력과 시간이 필요합니다. 게임은 일반적으로 가능한 한 자주 돈을 보내면 인생과 게임 경험이 더 쉬워질 것이라고 상기시켜줍니다. 이 후자의 모델은 Disney에서 발행하고 어린이용으로 판매되는 MMO인 Toontown에서 사용하는 모델입니다.

다른 하나는 소액 거래 모델입니다. 이 시스템에서 게임은 월 사용료가 없지만 보너스를 받기 위해 게임에서 사용할 수 있는 크레딧(실제 현금으로)을 구매할 수 있는 옵션을 제공합니다. Facebook 게임의 “Coins” 기능이 이에 대한 예입니다. 때때로 게임 플레이는 이러한 항목의 영향을 받지 않고 자랑할 권리를 원하는 사람들을 위한 것이지만 일반적으로 게임에 영향을 미치며 기꺼이 이러한 항목에 큰 이점을 제공합니다. 그들을 지불하기 위해. 소액 거래라는 용어는 일반적으로 이러한 구매가 일반적으로 5달러에서 몇 센트에 이르는 작은 규모라는 사실을 나타냅니다.

“존스를 따라잡기”의 태도와 문화는 MMO 게임이 적극적으로 권장하는 것입니다. 최신의 최고의 무기, 특별 한정판 품목 또는 상위 플레이어에게 상을 수여하는 것입니다. 플레이어가 더 오래 플레이하고 더 많은 돈을 지불하도록 권장합니다.

MMO 게임과 창의성

MMO 게임에는 진정한 창의성이 거의 없습니다. 그들은 가능한 한 오랫동안 게임을 계속할 수 있도록 세심하게 설계되었으며, 종종 동일한 반복 작업을 반복하여 돈, 경험을 얻거나 다른 게임 내 목표를 달성합니다. 게임 내에서 약간의 문제 해결이 있을 수 있지만 게임의 범위 내에서 문제가 얼마나 복잡할 수 있는지와 솔루션이 얼마나 창의적일 수 있는지에 대한 제한이 있습니다. 아이들이 할 수 있는 더 많은 창의적인 활동이 있습니다!

MMO 게임과 중독성 행동

MMO 게임 제작자가 사용하는 전략에는 많은 걱정거리가 있습니다. 아마도 MMO에서 가장 일반적인 작업은 보상을 받기 위해 많은 개체를 수집해야 하는 “농사”일 것입니다. 파란색 별 20개를 수집하고 제출하면 반짝이는 은색 버튼을 얻을 수 있으며 빨간색 사각형 20개를 수집하면 반짝이는 금색 버튼을 얻을 수 있습니다. 이것은 강화의 행동 분석 개념을 강력하게 반영합니다. 레버를 당기고 보상이나 강화를 얻습니다. 이 경우 레버를 20번 당기면 가상의 보상을 받습니다. 이 분야의 대부분의 연구는 B.F. Skinner가 개척했으며, 그의 연구에 따르면 단순히 시나리오를 만들고 올바르게 수행했을 때의 보상으로 피험자의 행동을 제어할 수 있다고 제안했습니다. MMO는 이것을 과학으로 요약합니다. 다음 작업으로 넘어가기 전에 보상을 받기 위해 반복적인 작업을 수행합니다. 이전 작업과 약간의 차이가 있는 작업인 경우가 많습니다.